1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
문화는 동화와 전설, 민담 등을 통해 세계를 이해하고 상상력을 키우는 데 큰 역할을 했다. 이러한 이야기들은 세대를 넘나들며 전달되었고, 아이들에게 인간의 기본적인 가치와 도덕을 가르쳤다.
수작업 및 체험학습: 과거 아동문화는 수작업과 체험학습을 중요시했다. 아이들이 직접 무언가를 만들
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
실제 장면과 연출된 영화들로도 이익을 보게 됨. 예수 수난극도 영화산업의 부활을 도움. 98년부터 대부분 영화가 보드빌 극장에서 상영되는 안정기에 접어듬.
* 아메리칸 뮤토스코프: 1890년대 후반에 성공. 옥상 스튜디오에서 영화제작. 99년 아메리칸 뮤토스코프와 바이오그래프로 이름 바꿈. 2년 에디
디지털 세대와 소통하기>, <동화가 있는 우리가족 통합예술 체험놀이>, <동화가 있는 종이접기>, <난 도서관에서 독서 포트폴리오 멋지게 만든다>, <우리 아이와 대화하기> 등을 운영하고 있다. 그 외에도 동화 일러스트전, 옛이야기 그림책 전시, 닥종이 인형전 등 각종 예술 프로그램을 운영하며, <어린
실제 교육 현장에서 어떤 내용을 어떤 방법으로 지도해야 하는지에 대해서는 아직까지 명확한 체계가 확립되지 않은 상태이다. 따라서 이러한 불명확성을 보완하는 데 필요한 성교육 자료의 개발은 매우 시급한 실정이다.
2. 목적
1) 신체 및 심리 발달 영역
신체적․심리적 발달의 이해를 통
문화와 그 교화적 의미에 대해’라는 주제로 간단한 조사와 의견을 정리해 보기로 했다.우선 셀 수 없이 많은 정의가 있지만 그 중 귀신이란, 시간을 달리한 또 다른 존재라는 의미로 접근하려 한다. 그것이 상상이건 아니면 실제 존재이건 간에 객관적으로 증명할 수 없으므로 있을 지도, 없을 지도 모
Ⅰ 서론
놀이는 아이들의 성장과 발달에 있어 필수적인 요소이다. 과거와 현대의 놀이문화는 시대의 변화와 기술의 발전에 따라 크게 달라졌다. 과거에는 대부분 자연과 함께하는 야외 활동이 중심이었다면, 현재는 디지털 기술의 발달로 인해 실내에서 혹은 가상공간에서 이루어지는 정신적, 시각
실제 아이들이 프로그램 내용을 이해하기 힘들며, 실지로 언어발달 지체와 정서적으로 불안감 초래하여 나쁜 영향을 미칠 수 있다고 의사들은 말하고 있다. 이 장에서는 유아건강교육4E) ‘TV, 컴퓨터, 스마트폰 등을 바르게 사용한다.’라는 교육 내용과 관련된 활동 또는 놀이를 2가지 조사하고, 각 활
Ⅰ. 서론
우리나라에서도 유치원 교육과정과 표준화 보육과정에서 지역사회 연계교육에 관한 내용을 선정하고 유치원교육과정에서 지역사회의 현실을 정확히 인식하고 유아, 교원, 유치원의 실정, 주민의 요구, 지역의 특수성 등을 고려한 교육과정을 편성 및 운영하도록 각 시도 교육청에서 지침